Welcome to Ray of Hope

Register now to gain access to all of our features. Once registered and logged in, you will be able to contribute to this site by submitting your own content or replying to existing content. You'll be able to customize your profile, receive reputation points as a reward for submitting content, while also communicating with other members via your own private inbox, plus much more! This message will be removed once you have signed in.

  • Who's Online   0 Members, 0 Anonymous, 1 Guest (See full list)

    There are no registered users currently online

Martin

Предложения

288 posts in this topic

Здесь вы можете оставлять свои идеи и предложения по игровому процессу в "Ray of Hope".

 

Критерии оформления предложений 

✔ Прежде всего постарайтесь четко и ясно сформулировать предложение. Сообщение должно содержать не менее 50-ти слов.

✔ Предлагайте принципиально новые идеи, нет необходимости упоминать то что уже заявлено в "Ray of Hope" или присутствовало в оригинальной серии "S.T.A.L.K.E.R".

✔ Не забывайте про правила орфографии и пунктуации. 

Предложения не соответствующие критериям будут удалены

◉ Примечания

Тема не предназначена для прямых ответов разработчиков, предложения рассматриваются в фоновом режиме. 

Внутри темы не уместны короткие комментарии относительно содержания предложений, при необходимости вы можете оставить только аргументированный ответ. 

Предложения можно обсудить в баре

4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Предложение №1:

Спойлер

 

Дифференцированность защиты костюмов и шлемов. Как мы все знаем (а может и догадываемся) любой бронежилет защищает не во всех местах хорошо, а только там где наибольшая концентрация защитных частей/слоев. Соответственно попадание пули в такие слабо защищенные участки с большой долей вероятности может вызвать пробитие защитного средства и ранение игрового персонажа. Готовые скрипты дифференцированной защиты брони есть в моде SGM 2.2+Enot для игры S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти.

Ссылка на мод: http://sigerous.ru/forum/15-3620-1

 

 

Предложение №2:

Спойлер

 

Выше в этой теме предлагали сделать контролеров более эпическими, нежели они представлены в самой игре S.T.A.L.K.E.R. Предложение очень годное, ведь в книгах встреча с контролером для героя это если не гарантированная смерть (или чего похуже), то однозначно суровое испытание. Но встреча с группой контролер+миньоны ("Banana!" (С)) не видится мне испытанием, даже с учетом искажений изображения.

За сим предлагаю сделать периодический мини-ивент "Шкатулка контролера". Суть ивента заключается в разделении типов танного НПЦ (молодой, обычный, матёрый) и поведении каждого из типов.

Первый тип ничем не должен отличаться от оригинала из S.T.A.L.K.E.R, второй тип, как было предложено выше, бродит со своими миньонами в поиске жертв.

А вот третий тип более опасен не только для одиночки, но и для трио или кварты и даже целого подразделения. Если недалеко от него появилась аномалия "Пузырь" или она присутствует на определенном расстоянии от него, то третий тип контролера начинает двигаться в сторону этой аномалии, а по достижении, руководя пси-полем, превращает ее в ловушку.

Ловушка на то и ловушка, что выглядит ни чем не подозрительно или почти не подозрительно. В лесу это может быть сталкерский лагерь или иной группировки, ведь игрок не обязательно сталкер, а сильный контролер начал его гипнотизировать задолго до того как он лагерь этот увидел, постепенно. В городской черте это может быть поселение, руины могут быть аномальным огородом (полянка - рассадник аномалий) с некоторым количеством артефактов и т.д. на усмотрение и выдумку разработчиков.

Сами же ловушки медленно бьют по пси-здоровью и не выпускают попавшего в них игрока или группу игроков, до того момента, пока не будет найден и уничтожен "виновник торжества". К примеру, в ловушке "лесной лагерь" это может быть один из сталкеров (отличается от всех поведением или периодически пропадает из виду или еще как-то), в "городском поселении" это может быть определенный триггер, к примеру, предмет окружения выбивающийся из общей картины или один из жителей, в "огороде" это может быть полтергейст или любой представитель фауны Зоны, но сильно отличающийся от оригинала. Так же не забываем, что если игрок или игроки неправильно определят контролера и выполнят необходимое действие, то это может стоить им жизни (выстрелив не в того сталкера в "лагере" они запустят процесс усиленного пси-давления и у них попросту начнет быстрее заканчиваться время).

В любой ловушке важен байт (англ. - "наживка"), т.е. игрок или игроки успешно выбравшиеся из "шкатулки контролера" должны в награду получить не только свои жизни, но и хотя бы лут с останков тех кто до них не смог, в том числе лутом могут быть и артефакты с "огорода" и ценные вещи с "поселения".

Соответственно, если игрок или игроки увидевшие контролера настойчиво направляющегося в одну сторону, то могут его грохнуть и предотвратить создание ловушки... ну или поохотиться на охотника в его же "угодьях" (=.

 

 

Edited by Karel
17

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 16.07.2017 at 17:45, Karel сказал:

Предложение №1:

  Показать контент

 

Дифференцированность защиты костюмов и шлемов. Как мы все знаем (а может и догадываемся) любой бронежилет защищает не во всех местах хорошо, а только там где наибольшая концентрация защитных частей/слоев. Соответственно попадание пули в такие слабо защищенные участки с большой долей вероятности может вызвать пробитие защитного средства и ранение игрового персонажа. Готовые скрипты дифференцированной защиты брони есть в моде SGM 2.2+Enot для игры S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти.

Ссылка на мод: http://sigerous.ru/forum/15-3620-1

 

 

Предложение №2:

  Скрыть контент

 

Выше в этой теме предлагали сделать контролеров более эпическими, нежели они представлены в самой игре S.T.A.L.K.E.R. Предложение очень годное, ведь в книгах встреча с контролером для героя это если не гарантированная смерть (или чего похуже), то однозначно суровое испытание. Но встреча с группой контролер+миньоны ("Banana!" (С)) не видится мне испытанием, даже с учетом искажений изображения.

За сим предлагаю сделать периодический мини-ивент "Шкатулка контролера". Суть ивента заключается в разделении типов танного НПЦ (молодой, обычный, матёрый) и поведении каждого из типов.

Первый тип ничем не должен отличаться от оригинала из S.T.A.L.K.E.R, второй тип, как было предложено выше, бродит со своими миньонами в поиске жертв.

А вот третий тип более опасен не только для одиночки, но и для трио или кварты и даже целого подразделения. Если недалеко от него появилась аномалия "Пузырь" или она присутствует на определенном расстоянии от него, то третий тип контролера начинает двигаться в сторону этой аномалии, а по достижении, руководя пси-полем, превращает ее в ловушку.

Ловушка на то и ловушка, что выглядит ни чем не подозрительно или почти не подозрительно. В лесу это может быть сталкерский лагерь или иной группировки, ведь игрок не обязательно сталкер, а сильный контролер начал его гипнотизировать задолго до того как он лагерь этот увидел, постепенно. В городской черте это может быть поселение, руины могут быть аномальным огородом (полянка - рассадник аномалий) с некоторым количеством артефактов и т.д. на усмотрение и выдумку разработчиков.

Сами же ловушки медленно бьют по пси-здоровью и не выпускают попавшего в них игрока или группу игроков, до того момента, пока не будет найден и уничтожен "виновник торжества". К примеру, в ловушке "лесной лагерь" это может быть один из сталкеров (отличается от всех поведением или периодически пропадает из виду или еще как-то), в "городском поселении" это может быть определенный триггер, к примеру, предмет окружения выбивающийся из общей картины или один из жителей, в "огороде" это может быть полтергейст или любой представитель фауны Зоны, но сильно отличающийся от оригинала. Так же не забываем, что если игрок или игроки неправильно определят контролера и выполнят необходимое действие, то это может стоить им жизни (выстрелив не в того сталкера в "лагере" они запустят процесс усиленного пси-давления и у них попросту начнет быстрее заканчиваться время).

В любой ловушке важен байт (англ. - "наживка"), т.е. игрок или игроки успешно выбравшиеся из "шкатулки контролера" должны в награду получить не только свои жизни, но и хотя бы лут с останков тех кто до них не смог, в том числе лутом могут быть и артефакты с "огорода" и ценные вещи с "поселения".

Соответственно, если игрок или игроки увидевшие контролера настойчиво направляющегося в одну сторону, то могут его грохнуть и предотвратить создание ловушки... ну или поохотиться на охотника в его же "угодьях" (=.

 

 

Первое предложение годное , а вот второе... думаю так заморачиваться над одним не очень интересным ивентом в котором как я думаю будут участвовать не многие скорее всего не стоит . 

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, DKGrom сказал:

не очень интересным ивентом в котором как я думаю будут участвовать не многие скорее всего не стоит . 

Подобные ивенты наполняют игровой мир и заставляют его ощущать. Это часть сеттинга и мира игры, его наполнение и атмосфера. Из таких мелочей и должно состоять то, что будет держать игроков, не давая им ощутить, что они уже все видели и "нечего здесь больше делать". Тем более, что такого рода ивентов должно быть побольше, в том числе описываемых внутри игры, как нечто потустороннее, как к примеру тот же Оазис, был мифом, но его нашел протагонист ЗП и объяснил, что же это такое. Такие события порой должны доводить до шевеления волос под мышками и понижения температуры крови в жилах и уже в конце объяснять, что это "всего лишь" необычная аномалия или не встреченный ранее образец жизни, или не объяснять вовсе, т.к. жертвы слишком глупы, чтобы найти выход.

Кроме того, это ивент-ловушка для игроков, а значит никто не будет трубить на весь Чернобыль, что ивент мол начался. И главное, если все будет сделано правильно (а разработчики очень даже способны сделать просто "цацу"), то ты и сам не поймешь, как начнешь в нем участвовать.

10

Share this post


Link to post
Share on other sites

Небольшие изменения в правилах темы. 

Внутри темы не уместны короткие комментарии относительно содержания предложений, при необходимости вы можете оставить только аргументированный ответ. 

 

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Предложение №3:

Спойлер

 

Стрельба из длинноствольных карабинов и винтовок (в т.ч. с прицелами имеющими кратность выше 2х) должна сопровождаться "ведением" прицела в разные стороны, т.к. чем длиннее ствол и вес, тем сложнее целиться, соответственно в положении "стоя" целиться должно быть тяжело, немного лучше в "присяде" и значительно проще "лежа" (если такой режим будет введен). Упростить прицеливание в этих режимах можно путем задержки дыхания (стандартная практика стрелков) с привязкой к выносливости, которая будет падать в процентном соотношении. Чем сложнее режим прицеливания - тем быстрее падает выносливость.

Так же интересует возможность использования сошек для стрельбы "лежа" из различных крупнокалиберных и иных поддерживающих такой девайс типов оружия. В таком случае игрок получает полную выносливость, но увеличенное время свертывания и развертывания на позиции для стрельбы, что играет роль некоего баланса.

 

Предложение №4:

Спойлер

 

Снайперские пары. Имеется ввиду определение и временная подсветка целей. Один игрок может конечно же использовать проапгрейженую винтовку с тепловизионным прицелом и/или инфракрасным детектором или детектором движения (если таковые будут введены в игру), не важно, но угол его обзора довольно мал. В игре будет использоваться камуфляж, (Интересно, откуда такая информация?) что крайне затруднит обнаружение противника, а значит было бы неплохо использовать в паре или в трио, да и в пати любого размера передачу информации о подсвеченных целях. К примеру, в группе из двух человек один пользуется винтовкой/карабином, а второй биноклем и первый видит все цели которые подсвечивает бинокль второго. Можно это оформить в двух вариантах:

- стрелочками (сверху вниз) указывается положение положение целей, не обязательно прямо над головой цели, можно и приблизительно;

- апгрейд для шлемов с защитным стеклом/очками "Сетка целеуказания". В этом случае цели подсвечиваются выделением квадратиками.

Подсветка целей идет до того момента, пока игрок с биноклем их подсвечивает - убрал бинокль/не смотрит в него, соответственно никакой подсветки не происходит. Не обязательно, чтобы все бинокли имели такую функцию, можно это сделать как мид/энд гейм.

Кто-то может сказать "нинада! эта канец зосадам! нидают грабить корованы!". Но на это я могу ответить тем, что "Грамотно формируйте свои засады, сидение среди кустика при восходящем солнце/луне вам все равно бы не помогло. От детекторов можно спрятаться за любой более-менее твёрдой поверхностью". Кроме того, противник таким образом временно теряет боевую единицу. Кроме того биноклем может воспользоваться любой.

 

 

4

Share this post


Link to post
Share on other sites
Спойлер

Компас с азимутом.

Если компас не так сильно нужен когда есть ПДА то вот азимут штука полезная.

Движение по азимуту заключается в определении на местности нужного направления движения по данному азимуту и выдерживании этого направления при движении.

Также можно передавать информацию о направлении тех или иных объектов (сталкеров, мутантов, лагерей, зданий и т.д.)

Ведь куда проще посмотреть на азимут и сказать другу что на 210° например химера чем объяснять "вот за той ёлкой, чуть правее дороги, со стороны большого камня я заметил химеру"

Уже реализовано

14

Share this post


Link to post
Share on other sites
10 часов назад, Karel сказал:

Снайперские пары. Имеется ввиду определение и временная подсветка целей. К примеру, в группе из двух человек один пользуется винтовкой/карабином, а второй биноклем и первый видит все цели которые подсвечивает бинокль второго. Можно это оформить в двух вариантах:

  • стрелочками (сверху вниз) указывается положение положение целей, не обязательно прямо над головой цели, можно и приблизительно;
  • апгрейд для шлемов с защитным стеклом/очками "Сетка целеуказания". В этом случае цели подсвечиваются выделением квадратиками.

Подсветка целей идет до того момента, пока игрок с биноклем их подсвечивает - убрал бинокль/не смотрит в него, соответственно никакой подсветки не происходит.

Кто-то может сказать "нинада! эта канец зосадам! нидают грабить корованы!". Но на это я могу ответить тем, что "Грамотно формируйте свои засады, сидение среди кустика при восходящем солнце/луне вам все равно бы не помогло. От детекторов можно спрятаться за любой более-менее твёрдой поверхностью". Кроме того, противник таким образом временно теряет боевую единицу. Кроме того биноклем может воспользоваться любой.

Попытаюсь объяснить, почему эта идея плохая.

Спойлер

Благодаря такой "подсветке/выделению" целей происходит глобальное упрощение геймплея. Вспомним оригинальную серию игр, когда игрок мог взять бинокль и, например, посмотреть, сколько же там на КПП целей, и, соответственно, спокойно рассчитать свои силы, возможности, а так же выбрать сторону, с которой лучше начать огонь. Игрок не то чтобы мог просто обнаружить всех, он даже знал, что вот за забором, или внутри домика есть противник, что не совсем правдоподобно (будто сквозь стены посмотрел).

Тут ситуация аналогична - ты говоришь "Грамотно формируйте свои засады, сидение среди кустика при восходящем солнце/луне вам все равно бы не помогло. От детекторов можно спрятаться за любой более-менее твёрдой поверхностью", но как я вообще могу спрятаться, если механика этой снайперской пары все равно меня будет выдавать, где бы я не находился? Ты можешь конечно сказать, что работу такого бинокля нужно колоссально переписать, чтобы он не обнаруживал прям все цели, а только определенные, плюс передача таких наводок на рядомстоящего игрока, чтобы он видел тоже, но при условии, что он смотрит в оптику - не думаю, что адекватным способом такое можно реализовать на X-Ray, но, наверное, вполне реально, используя какой-нибудь уродливый костыль. Но не перестаем забывать, что это не одиночный проект, а мультиплеерный, так что тут все должно быть четко и абсолютно без ошибок, а иначе сами знаете, что будет.

На мой взгляд, лучше оставить все так, как есть. В какие-то моменты игроки сами будут вынуждены в паре работать с биноклем и дальнобойной винтовкой, так как у второго может быть плохой ствол, или еще что-либо. Всю информацию друг другу они могут передавать через голосовой чат, без каких либо новшеств в интерфейсе.

Вдогонку к этому, самым лучшим решением будет убрать из функционала бинокля выделение целей вообще. А так же убрать изменение цвета перекрестия прицела (желтый, красный, зеленый) при наведении на цель, чтобы понять, насколько она враждебна. И еще убрать, при длительном наведении на цель, появление имени и группировки, что ну вообще не вписывается в рамки мультплеерного проекта.

 

14

Share this post


Link to post
Share on other sites

Т.е. игрок будет догадываться, что на него напали бандиты, которым влом отыгрывать РП и они просто предпочитают снять лут с остывших тел, только после того, как его тушку уже порядочно набьют свинцом и прочими не очень благородными металлами. Что тоже может являться своего рода РП,. до определенного предела. Окей, было бы интересно спросить, каким макаром тогда поддерживать РП других игроков? С таким подходом игра превратится в "отстреливай все, что не в пати". Какое-то определение целей, хотя бы нейтральных и дружественных к игроку должно быть. Только не надо про нашивки, отличительные цвета экипировки и прочую муть, которую в лесу "во тьме ночной и при свете дня в ПСО-1м не вижу я". Посмотри на тот же колорайз в проекте Fonline. Без него в игру никто не заходит, ни то чтоб на мирную локу упасть иначе ты можешь спилить кого-то не того и после этого твоя жизнь превратится в ад ибо клеймлёные "гопами" обычно в статус нейтралов не возвращаются.

Edited by Karel
1

Share this post


Link to post
Share on other sites

А что если была бы возможность самому делать аптечки. Там на пример объединил бинты и анти-рад получил аптечку которая и хилит и радиацию выводит. Но естественно эти аптечки должны быть хуже чем научные и армейские и при этом немного лучше чем бинт и анти-рад по отдельности.  Для баланса можно объединять только две-три вещи.  

Edited by MrSh
-3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Неплохой идеей будет осуществить в игре проработанный показатель "усталость".  Что-то вроде показателя выносливости , что есть в самой игре, но более глубокий и качественный.  

К примеру , тот или иной сталкер будет в вылазке в течение долгого времени. Соответственно , его шкала усталости будет увеличиваться , что , в теории , может приводить к отрицательным последствиям в виде снижения максимальной длительности спринта , уменьшению уровня максимально переносимого веса,  или же в глазах начнется что-то вроде потемнения. Показатель этот может зависеть не только от времени , проведенного в рейде , но и от вида экипировки и оружия , т.е. первый боец , вооруженный крупнокалиберным оружием и облаченный в тяжелую броню будет уставать намного быстрее второго , у которого будет малогабаритное оружие и на котором будет надет легкий комбинезон. Убирать усталость можно будет в лагерях и на разнообразных стоянках сталкеров, например , сидя у костра некоторое количество времени или же употреблять энергетики. 

Я не говорю о том , чтобы усталость накапливалась за 10-15 мин , а если боец в тяжелой броне то и за 5. Пускай это будут 30 минут , или даже больше.  Это дело можно офигенно реализовать (и , скорее всего , не так сложно). Просто нужно , чтобы у сталкеров была хоть какая-то мотивация , помимо торговли , возвращаться на крупные базы или делать перерывы на стоянках , а не просто , как сумасшедшим , бегать по миру от одних аномалий к другим. Так можно будет подвинуть геймплей ближе к реализму.

Edited by Лось
5

Share this post


Link to post
Share on other sites

Предлагаю уделить больше внимания теме радиации.В трилогии радиация выступала в качестве негативного фактора и только,у игрока изначально был спрятан в инвентаре дозиметр который сигнализировал об опасности,однако у меня тема сталкера вызывает немало ассоциаций с радиацией и все что с ней связано,поэтому считаю важным добавить такую фичу как дозиметры,подать тему радиации более раскрыто.

-Например:дозиметры продаются у ученых(более крутые модели) и у торговцев(примитивней),дозиметр можно подцепить на пояс для сигнализации,или держать в руке(например для слежения за показаниями датчика) или замеров радиационных полей,если игрок вышел в рейд без дозиметра то он никак не узнает о расположении и интенсивности полей и не сможет знать набрал ли он какую-то дозу облучения,так же радиацию никак не будет возможно определить "на глаз" как это было в трилогии(появлялся "белый шум" и посветление на экране,а в ЗП-коричневый фильтр поверх изображения).

-Если игрок набрал определенную дозу облучения то это проявлялось бы через пол часа-час игрового времени(например помутнение в глазах,тошнота,кровотечение,и тд. в зависимости от полученной дозы,(если хапанул 10-20 миллирентген то появлялось бы головокружение и тд,если несколько рентген-то тут уже падение уровня здоровья и общее кровотечение).

-Радиационные поля меняли бы свое расположение определенное время(например каждый выброс менял расположение нескольких полей по локации как это делает с аномалиями) интенсивность излучения могла меняться так же как и расположение поля.Чем ближе расположение локации к центру-тем интенсивнее было бы излучение в полях.

-Сталкеры могли бы отправляться в рейд для того чтобы провести замеры радиации,информацию о расположении и интенсивности можно было бы заносить в ПДА и при желании делится информацией с другими отрядами сталкеров или продавать,а может даже обменивать на аптечки и антирады.

-Кроме того считаю что подобные фичи можно ввести и касательно пси-полей,например сделать детекторы сигнализирующие о наличии пси-поля и интенсивности излучения,сталкеры могли бы точно так же искать и замерять датчиками интенсивность пси-излучения а после продавать или делиться информацией.

-Подобные изменения внесут в игру ощущение не изученности,если раньше стоило пройтись по локации чтоб все исследовать то теперь в каждый новый поход по казалось бы уже знакомым местам сталкеры будут отправляться как на новое место.

-Данное введение в пользу исследования по моему мнению уберет такую сильную войну группировок,а поход по заросшему лесу превратиться из тира по зверушкам в настоящее опасное приключение.

-Так же расширить систему лечения последствий облучения,например если радиоактивные частицы попали внутрь организма-то тут должны применяться вещества которые вымывают источники излучений из организма,если облучение внешнее,тогда нужно кушать то что повысит регенерацию клеток и тканей организма,таким образом уменьшит урон шкале здоровья.

Вообще считаю что нужно углубляться больше в тему исследования зоны а не войны за ее территории,ведь сталкеры это в первую очередь исследователи и искатели а уже потом вояки.

 

P.S. Дозиметр нарисовал на скорую руку,лень раскрашивать поэтому воспользовался заливкой.

Спойлер

Зорька.jpgполя.jpg

27

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 часа назад, Danil сказал:
Спойлер

 

Предлагаю уделить больше внимания теме радиации.В трилогии радиация выступала в качестве негативного фактора и только,у игрока изначально был спрятан в инвентаре дозиметр который сигнализировал об опасности,однако у меня тема сталкера вызывает немало ассоциаций с радиацией и все что с ней связано,поэтому считаю важным добавить такую фичу как дозиметры,подать тему радиации более раскрыто.

-Например:дозиметры продаются у ученых(более крутые модели) и у торговцев(примитивней),дозиметр можно подцепить на пояс для сигнализации,или держать в руке(например для слежения за показаниями датчика) или замеров радиационных полей,если игрок вышел в рейд без дозиметра то он никак не узнает о расположении и интенсивности полей и не сможет знать набрал ли он какую-то дозу облучения,так же радиацию никак не будет возможно определить "на глаз" как это было в трилогии(появлялся "белый шум" и посветление на экране,а в ЗП-коричневый фильтр поверх изображения).

-Если игрок набрал определенную дозу облучения то это проявлялось бы через пол часа-час игрового времени(например помутнение в глазах,тошнота,кровотечение,и тд. в зависимости от полученной дозы,(если хапанул 10-20 миллирентген то появлялось бы головокружение и тд,если несколько рентген-то тут уже падение уровня здоровья и общее кровотечение).

-Радиационные поля меняли бы свое расположение определенное время(например каждый выброс менял расположение нескольких полей по локации как это делает с аномалиями) интенсивность излучения могла меняться так же как и расположение поля.Чем ближе расположение локации к центру-тем интенсивнее было бы излучение в полях.

-Сталкеры могли бы отправляться в рейд для того чтобы провести замеры радиации,информацию о расположении и интенсивности можно было бы заносить в ПДА и при желании делится информацией с другими отрядами сталкеров или продавать,а может даже обменивать на аптечки и антирады.

-Кроме того считаю что подобные фичи можно ввести и касательно пси-полей,например сделать детекторы сигнализирующие о наличии пси-поля и интенсивности излучения,сталкеры могли бы точно так же искать и замерять датчиками интенсивность пси-излучения а после продавать или делиться информацией.

-Подобные изменения внесут в игру ощущение не изученности,если раньше стоило пройтись по локации чтоб все исследовать то теперь в каждый новый поход по казалось бы уже знакомым местам сталкеры будут отправляться как на новое место.

-Данное введение в пользу исследования по моему мнению уберет такую сильную войну группировок,а поход по заросшему лесу превратиться из тира по зверушкам в настоящее опасное приключение.

-Так же расширить систему лечения последствий облучения,например если радиоактивные частицы попали внутрь организма-то тут должны применяться вещества которые вымывают источники излучений из организма,если облучение внешнее,тогда нужно кушать то что повысит регенерацию клеток и тканей организма,таким образом уменьшит урон шкале здоровья.

Вообще считаю что нужно углубляться больше в тему исследования зоны а не войны за ее территории,ведь сталкеры это в первую очередь исследователи и искатели а уже потом вояки.

 

P.S. Дозиметр нарисовал на скорую руку,лень раскрашивать поэтому воспользовался заливкой.Зорька.jpg

поля.jpg

 

 

Добавлю к данному предложению:

Это все можно организовать как небольшой побочный квест и не только в плане радиации, но так же архи- и обычных аномалий.

При наличии прибора квест автоматически и всегда принят. Торговцы и ученые могут оплатить игроку данные полного исследования определенной местности на предмет наличия очагов радиации либо аномалий. За полное исследование игрок получает определенную игровую сумму. Чем более современный прибор он использует, тем более детальную информацию он может предоставить, тем выше вознаграждение (соответственно новички не смогут получать большую прибыль, а более матёрые игроки нуждаются в более дорогостоящем снаряжении), в том числе можно с помощью продвинутых детекторов аномалий/артефактов фиксировать места появления артефактов и вести учет частоты появления разных типов вблизи разных аномалий, что может быть ценной информацией не только для игрока, но и для тех же торговцев и ученых. Таким образом, даже если игрок потерял все, он сможет получить небольшие подъемные, либо в обычной ситуации немного валюты на медикаменты/патроны/батарейки/.

Информацию можно продавать один раз торговцу и один раз ученым в реальные сутки. Считается что торговец делится информацией с коллегами, и ученые так же. Ученые, вроде бы, с торговцами связаны только деловыми отношениями.

Чем более опасна локация, тем больше денег получает игрок за ее обследование.

Edited by Karel
6

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мои небольшие предложения по поводу интерфейса

№1

Спойлер

Возможность ставить маркеры на карте в ПДА. Возьмём такую ситуацию: группа сталкеров идёт по маршруту, на карте у лидера группы отмечен весь путь и места для привалов, проходят мимо аномалий и т.д. И лучше сделать не какой-то супер значок, а простую точку, которая также будет отображаться и на миникарте.

Такими маркерами можно было бы отметить как маленькую аномалию, так и целый лагерь сталкеров

№2

Спойлер

Разбить карту на сектора как в морском бое как на обычных военных картах, чтобы можно было указать координаты отряду (например: отряд противника в квадрате G12; аномалия в A4, обходим в A5; мне нужна помощь, я в K8 ...)

 

14

Share this post


Link to post
Share on other sites

Предлагаю заменить зависимость максимального переносимого количества предметов с их веса на их размер (допустим автомат бует занимать 7 ячеек, пистолет 3,  а бинт одну). Также сделать так чтобы вместимость зависела не от типа костюма, а от надетого рюкзака, допустим начальный рюкзак будет иметь объем в 20 ячеек а туристический в 50. Для этих целей ясное дело нужно будет ввести слот для рюкзака в инвентаре, и добваить несколько разных "портфелей" (штук 7-10 дожно хватить). Благодарю за внимание

14

Share this post


Link to post
Share on other sites

Предлагаю ограничить количество  видов оружия в зоне*оставить только основные*СВД-АКМ-АК74-АБАКАН-АКСУ -/из иностранного-М4-М16/ Ну и ВСС-только ТТХ должны быть близко к реалу! СВД-за 800 м в глаз можно попасть-а ВСС -400м! Ну как то так я думаю
Прим модератора: Убрать все имеющиеся виды оружия? Зачем?

И еще - В ЗОНЕ есть военные/спец батальоны/ Как это будет отыграно/-предлагаю сделать РП военных-хотя наверно придется создать групировку *как ДОЛГ или СВОБОДА*

-19

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 минуту назад, Chelkash сказал:

Предлагаю ограничить количество  видов оружия в зоне*оставить только основные*СВД-АКМ-АК74-АБАКАН-АКСУ -/из иностранного-М4-М16/ Ну и ВСС-только ТТХ должны быть близко к реалу! СВД-за 800 м в глаз можно попасть-а ВСС -400м! Ну как то так я думаю

Как по мне-больше оружия=интересней играть,просто нужно добавлять с умом,сделать сбалансированное количество,например в трилогии было : 20% оружие зелени 50% оружие опытных 30% оружие мастеров,сделайте так чтоб оружия для зелени было 50%,оружия середнячков 40% а оружия мастеров 10%,ведь я уверен что новички в зону идут со всяким хламом типо двустволок которые пылились у них где-то в шкафу тщательно припрятанном от посторонних глаз.

А вообще считаю нужно добавить бумажные плевалки пневматические винтовки,или мелкокалиберные спортивные ружья под патрон .22 LR,или даже самодельные самопалы у новичков,вот это будет действительно интересно.

Интересно будет посмотреть в игре на ружья времен наполеоновских войн одноствольные дробовики типа ИЖ-17,ИЖ-5,ИЖ-К.

9

Share this post


Link to post
Share on other sites

Выход из строя и помехи дозиметров.
С самого начала игры я уверен что у каждого сталкера есть стремление к тому чтобы заполучить последней версии дозиметр и после того как мы его находим интерес к предыдущим просто пропадает , но на протяжение всей игры с трупов очень часто выпадают дозиметры , и кроме того как их продать пользы ни какой нет , что если реализовать поломку дозиметров,выхода из строя, помехи .  
(поломка дозиметра) - к примеру падения с большой высоты, или ранениях в ближних боях с обитателями зоны, ну и естественно при попадании пуль в персонажа
(выход из строя и помехи) - появления помех в аномалиях таких как Электра и Тэсла , и при частом столкновении с ними и похожими на них по мима получения урона на здоровье также следует постепенный выход из строя дозиметр.
(продать или разобрать) - так как часто попадаются дозиметры сделать выбор игроку продавать их или пускать на  запчасти, чтобы немного отвлечься от изначальной гонки игрока за отличным дозиметром модифицировать старый дозиметр или просто чтобы его починить после долгой прогулки в аномалии.

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хотелось бы предложить многоуважаемым разработчикам создать для игроков возможность  полного приготовления пищи: вода, шашлык, супы, чай и тд. Сбор мяса с животных; для мариновки мяса потребуется банка маслин или томатная паста, 1 таблетка-антирадин для обеззараживания; нужно смотреть за степенью прожарки; мясо может остыть или испортиться, если хранить его долго. Для обеззараживания воды также понадобится таблетка. Для чая- трава, которую можно найти на разных локациях. Суп- кипяченая вода, мясо, овощи, соль. Ну, очень уж хочется реализма 

Edited by ШашлычникНой
7

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

1 час назад, Ёрген сказал:

Выход из строя и помехи дозиметров.
С самого начала игры я уверен что у каждого сталкера есть стремление к тому чтобы заполучить последней версии дозиметр и после того как мы его находим интерес к предыдущим просто пропадает , но на протяжение всей игры с трупов очень часто выпадают дозиметры , и кроме того как их продать пользы ни какой нет , что если реализовать поломку дозиметров,выхода из строя, помехи .  
(поломка дозиметра) - к примеру падения с большой высоты, или ранениях в ближних боях с обитателями зоны, ну и естественно при попадании пуль в персонажа
(выход из строя и помехи) - появления помех в аномалиях таких как Электра и Тэсла , и при частом столкновении с ними и похожими на них по мима получения урона на здоровье также следует постепенный выход из строя дозиметр.
(продать или разобрать) - так как часто попадаются дозиметры сделать выбор игроку продавать их или пускать на  запчасти, чтобы немного отвлечься от изначальной гонки игрока за отличным дозиметром модифицировать старый дозиметр или просто чтобы его починить после долгой прогулки в аномалии.

Кстати очень интересная задумка,могу еще от себя добавить что счетчики гейгера буквально "сходят с ума" в близи источников электричества высокой частоты,поэтому рядом с электрическими аномалиями дозиметр будет трещать и зашкаливать даже если радиации там нету,кстати считаю будет круто добавить детекторы пси-излучения,которые точно так же можно будет подцепить на пояс или нести в руках.

Спойлер

Арт v 0.2.jpg

26 минут назад, ШашлычникНой сказал:

Хотелось бы предложить многоуважаемым разработчикам создать для игроков возможность  полного приготовления пищи: вода, шашлык, супы, чай и тд. Сбор мяса с животных; для мариновки мяса потребуется банка маслин или томатная паста, 1 таблетка-антирадин для обеззараживания; нужно смотреть за степенью прожарки; мясо может остыть или испортиться, если хранить его долго. Для обеззараживания воды также понадобится таблетка. Для чая- трава, которую можно найти на разных локациях. Суп- кипяченая вода, мясо, овощи, соль. Ну, очень уж хочется реализма 

Ну сильно усложнять не надо,но если бы такая возможность была на базах или привалах,например-развести костер,поставить котелок на решетке или триноге,или даже кирпичах,залить воды,кинуть свинины мяска плоти,оливок маслин и тд то я бы от такого супчика не отказался бы.

Еще хотелось бы обсудить тему средств химзащиты,сразу скажу что мнение о том что противогаз защищает от радиации-миф,да-через фильтр много радиоактивной пыли не пройдет,но все таки некоторая часть попадет в организм,но с таким же успехом можно носить и марлевую повязку.
В трилогии у каждой фракции были свои противогазы,например противогаз наемников это переделка американского M40,противогаз сталкеров это переделка отечественного противогаза ПБФ,противогаз чистого неба отдаленно напоминает противогаз ГП-21.
Противогаз от экзоскелета это переделка британского S-10,только вот в игре у него два фильтра,а в оригинале-1.

Считаю что не стоит переделывать отечественные модели противогазов,например новички будут таскать ГП-5 (как на скриншотах) или ГП-4у,или еще какую-то модель старого советского противогаза (их просто куча: ПМГ Нерехта,ГП-7,РШ-4,ММ-1,ПБФ)
Так же было бы круто добавить изолирующие противогазы(встречались бы крайне редко,как более дешевая версия комбеза с замкнутым циклом дыхания) например ИП-4,ИП-5,КИП-5.

Тоже самое касается респираторов,к примеру РПГ-67,РУ-67м,Р-2,Ф-62ш,встречались бы у новичков,но уступали бы противогазам тк в них было бы проблематично лезть в кислотные аномалии.

P.S. Если кому интересны модели противогазов и респираторов-гуглите.

Edited by Danil
5

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 часа назад, Danil сказал:

Ну сильно усложнять не надо,но если бы такая возможность была на базах или привалах,например-развести костер,поставить котелок на решетке или триноге,или даже кирпичах,залить воды,кинуть свинины мяска плоти,оливок маслин и тд то я бы от такого супчика не отказался бы.

Забудьте о готовке частей мутантов или поглощении таковых. В общей медицинской практике это ни к чему хорошему не привело. Это в сторону реализма. Пусть части мутантов как были трофеями так и останутся.

Предложение №5:

Спойлер

 

Другой вариант чтобы добавить нормальные рецепты с тем, что есть в наличии. Да и кто сказал, что нет поставок в ЗО из-за периметра. Как там было в песне "Чтоб снова отдать 2000 баксов за сигарету..."? А как вам 5000-7000 рублей за хороший, свежемороженый кусок говядины? В целом, если взять "Сардины пиратские", "Радость туриста", овощной набор, несколько литров воды и отправить все в котелок на костре, то должны получиться вполне сносные щи, которые поглощаются группой игроков не отходя от костра, восполняют выносливость и могут снимать эффект усталости (ну согласитесь, таскать с собой кастрюлю супчика в рюкзаке, совсем уж "не в дугу"). А приготовление бутербродов из "Колбасы Любительской", "Радости туриста" и "Батона" неплохо может сэкономить переносимый вес без потери пищевой ценности. Больше выдумки, товарищи сталкеры.

 

Предложение №6:

Спойлер

Либо же не вводить такое вообще. И вместо этого заняться "крафтом" брони и костюмов, который может выглядеть так же, как и кастомизация оружия за счет навесного оборудования. Т.е. игрок может взять совершенно новый, снять с трупа мало поюзаный броник или костюм и разобрать его на составляющие. В процессе игрок получает "Основу защитного средства" будь то комбинезон от скафандра ученых или разгрузочный жилет от комбеза наемников и при помощи частей других костюмов его модернизировать. Каждая "основа" имеет порог модернизации (из разгрузки нельзя сделать экзу, т.к. экза это уже другая "основа"). Так же и со шлемами. Конечно же такие рукотворные образцы должны давать возможности недоступные для оригиналов, но и от этого должен быть своеобразный "побочный эффект". К примеру, пулестойкость у комбеза наемников с улучшенной защитой от радиации остается той же, а вот ударостойкость резко падает т.е. для установки противорадиационного материала пришлось пожертвовать гелевыми вставками. И т.д. и т.п. вплоть до невозможности апгрейда. А вот стандартные бронежилеты и костюмы апгрейдиться у инженеров должны без проблем.

 

Edited by Karel
1

Share this post


Link to post
Share on other sites
13 часов назад, Karel сказал:

Предложение №5:

Предложение №6:

"Перед рейдом сели с ребятам, поели свежие щи у костра (боевой дух +5, выносливость +7), поиграли на гитаре (утомляемость снижена на 30%), один парень верстак поставил, скрафтили факелы и приделали бронебойные заплатки на каждый вид брони (броня +1). Навешали бафов, теперь то и идти не страшно, только котелок надо помыть еще."

Вы не забывайте, что этот проект придерживается сеттинга оригинальной игры, да и судя по первой части дневника разработки можно было понять, что какая-либо модернизация снаряжения будет только у механика местного, даже немного показали сам процесс. А с такими предложениями он постепенно уже в ММО какое-то превращается.

10

Share this post


Link to post
Share on other sites

Прошу разработчиков переделать систему аптечек:

-В оригинале аптечки были по размерам гораздо больше чем в жизни,сделайте нормальные размеры аптечек.

-В оранжевой аптечке (АИ-2) есть куча разнообразных флакончиков с таблетками против разнообразных факторов(радиационное отравление,химическое,и тд.) в трилогии достаточно было съесть аптечку и все хорошо,а ведь там по идее есть куча препаратов да и пулевое ранение аптечкой аи-2 не залечить,у нее совсем другие цели.Короче говоря чтоб одной аптечкой можно было бы вылечить например 1 раз последствия облучения,1 раз обезболить,1 раз полечить последствие химического отравления,1 раз полечить отравление пищевое.Да и зачем таскать кучу аптечек когда в поход ты просто берешь 1 аптечку и наполняешь теми таблетками которые тебе нужны.

-Так же можно все эти пси-блокады,радиопротекторы,анабиотики,антирады запихать в аптечку(в саму упаковку) а уже последствия воздействий лечить разнообразными медпакетами,или же аптечками западных образцов.

-Помимо это саму коробку аптечки(оранжевый корпус) вынести как еще один инвентарь,но класть туда можно только флакончики с таблетками.На пример идешь такой по зоне видишь кислотную аномалию,открыл интерфейс аптечки,взял флакончик с нужными таблетками,съел,пошел себе искать артефакты.

-Если ты больше искатель чем боевик,тогда в аптечке будет больше флакончиков с разнообразными радиопротекторами и антирадами,если нравится пострелять-в аптечке будут обезбаливающие.

 

Кстати как вам идея ввести флажки и таблички "заражено" на пример для обозначения радиационных зон,или чтоб отпугнуть недоброжелателя от тайника,или использовать как приманку для снайперов.

Спойлер

aptechka_ai-2.jpg11472745.jpg

 

7

Share this post


Link to post
Share on other sites

...НАЁМНИК... 
В игре не большое но и не маленькое количество группировок, и рано или поздно к какой либо группировки присоединяешься,а как же те кто не хочет быть в группировке ,  в чём заключается так называемый "наёмник"

- Есть такие игроки которые не хотят присоединятся к каму либо лишь потому чтобы носить гордое звание СТАЛКЕР.
- Быть "наёмником" смогут быть не только лишь все, только сталкеры.
- В чём заключается суть "наёмника" , много игроков предпочитают играть в одиночку и рано или поздно нужна будет помощь, и тут на помощь приходит "наёмник",
игрок которому нужна помощь встречает такого же одинокого сталкера и скажем так заводит разговор и среди перечисленых строк в общении есть строка "контракт" и тут сталкеры заключают договор (по времени или помощи в прохождение обределёного задания или местности) и после того как согласовывают в чём заключается помощь последним элементом договора остаётся сумма ( или за какую либо вещь имеющиюся в инвентаре заказчика)  за которую "наёмник" будет рисковать своей шкурой , и после выполнения так называемого контракта идёт выплата , в случае не выполнения того или иного сталкера ставит на себе клеймо смертника или ухудшения репутации после чего мало кто захочет иметь дела.
- Про группировки , те кто состоит в группировках и имеет нейтральные отношения со сталкерами также могут заключать контракты ,но платить уже по другому, член группировки оплачивает только валютой, при этом репутации за выполненную помощь получит больше и отношения с данной группировкой станут лучше.
- сталкер который выполнит определённое количество контрактов получит достижение "наёмник" тем самым будет иметь определённые Привилегии в том же баре и по заключение новых контрактов.
- как я считаю это двойной ++ для игроков ,первый плюс это помощь , второй для тех кто хочет заработать.
- также считаю оплата минимальная и максимальная должна будет зависеть от того какая репутация у данного "наёмника" и сколько уже имеет положительно выполненных контрактов.

-8

Share this post


Link to post
Share on other sites

Есть пара весьма и весьма интересных идей. Сразу хочется сказать , что все нижеперечисленное - это лишь предложения на будущее. На пути же к релизу есть более важные задачи.

1. Разнообразие фауны зоны отчуждения. 

Если предположить , что после взрыва четвертого энергоблока все обитающие поблизости животные подверглись мутациям , то что мешает другим , нормальным животным приходить извне зоны? В оригинальных играх живой мир зоны был показан лишь весьма недружелюбными зверями - мутантами , которые в большинстве случаев были плотоядными/кровососущими и нападали на свою самую часто встречающуюся добычу - сталкеров. Почему бы не разнообразить эту самую "живую" составляющую , добавив, к примеру , травоядных животных ? Разумеется , что чаще всего , смысл животных - NPC  в различных играх это охота. Охотится на такую добычу будет немного проще (так как она не сможет дать сдачи в большинстве случаев) , но и ценным лутом здесь будет выступать лишь шкура и , возможно , мясо. Также на таких животных - NPC будут охотиться и мутанты зоны ( Скажем , стая кровожадных снорков будет гонять по опушке леса дикого оленя , или же , тушкан с дикой жадностью будет объедать останки обыкновенного зайца - русака). С продвижением к сердцу зоны количество этаких животных будет заметно уменьшаться (на что могут влиять разные факторы , главные из которых - различные виды излучения и более опасные хищники). Следовательно для охоты с целью пропитания группы сталкеров будут охотиться на окраинных локациях , вроде кордона или темной лощины , но вот охота с целью добычи редкостных трофеев будет требовать от сталкеров большей подготовки.

2. Различные заболевания , повреждения и травмы.

2.1. Тема весьма обширная , но попробую максимально её сжать. В оригинальной трилогии возможными видами отрицательных эффектов была странно реализованная лучевая болезнь , отнимающая здоровье , и кровотечение. Предлагаю усложнить жизнь сталкерам , добавив в игру различные виды травм и заболеваний. Сразу хочется сказать о каких-то заболеваниях , характерных для территории зоны отчуждения , вроде развития рака из-за лучевой болезни или же проявления мутаций , но это будет уже слишком трудно реализовать , поэтому надобности в этом нету. Речь идёт немного о другом. Скажем , после нападения стаи слепых псов вам изрядно досталось : ваша защита изрядно потрепалась и оказалось так , что вас укусила одна из собак. Если не обрабатывать рану , то спустя некоторое время , при некоторой вероятности может начаться заражение. Само собой , это отрицательно скажется на общем состоянии бойца , и при отсутствии должной медицинской помощи может привести к гибели. Или же , сталкер , убегающий от чернобыльских кабанов упадёт в овраг , повредив лодыжку. После этого его подвижность заметно снизится , но такая травма уже не может привести к летальному исходу. (Это всё было сказано лишь как механические повреждения , т.е. это повреждения, возникшие в результате механического движения).

2.2. Совсем другой разговор о заболеваниях. Скажем , при употреблении испорченных / непригодных для пищи продуктов сталкер будет получать отравление. Другой вариант , когда боец заражается бешенством , если не будет обрабатывать место укуса дикого животного. В конце концов обыкновенная ПРОСТУДА. Разумеется , любая из болезней будет иметь ряд отрицательных свойств , среди которых может быть снижение выносливости или помутнение в глазах. Любой больной может быть вылечен и избавлен от недуга, но для этого могут потребоваться специализированные лекарства.

Хочется упомянуть , что можно приписать к этому всему ещё и целебные свойства артефактов. Будет здорово увидеть , как группа сталкеров на РП - сервере будет исследовать аномалии для поиска целебного артефакта , вроде аномального образования "Душа" , для того , чтобы вылечить друга , подцепившего неизвестную болезнь в вылазке к центру зоны. Ещё здорово было бы увидеть распространение заболеваний среди сталкеров , скажем , сталкер будет пренебрежительно относиться к какой-то заразе , но после нескольких дней уже вся его группа подцепит , как оказывается , страшный вирус ! Смех конечно , но просто для примера.  Уже можно представить ситуацию , когда группа сталкеров на тех же РП-серверах из-за отсутствия возможности вылечить больного будет просто его убивать , чтобы не заразиться самим.

 

11

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.